Art. 1: « Le Grand Orient de Belgique, obédience masculine, maillon de la franc-maçonnerie universelle, demande à celui qui se présente à l’Initiation d’être honnête homme et d’être capable de comprendre et de propager les principes maçonniques. Il exige de ses membres, la sincérité des convictions, le désir de s’instruire et le dévouement. Il forme une société d’hommes probes et libres qui, liés par des sentiments de liberté, d’égalité et de fraternité, travaillent individuellement et en commun au progrès social, et exercent ainsi la bienveillance dans le sens le plus étendu ».
« La pensée ne doit jamais se soumettre, ni à un dogme, ni à un parti, ni à une passion, ni à un intérêt, ni à une idée préconçue, ni à quoi que ce soit, si ce n'est aux faits eux-mêmes, parce que, pour elle, se soumettre, ce serait cesser d'être. » Henri Poincaré

Saisir des mots clefs à rechercher

dimanche 10 mai 2020

Philosophie du gore : Jeux vidéo, jouir du pire | France culture 14/02/2019



Dernier temps de notre philosophie du gore, aujourd'hui dans les jeux vidéo. Comment distinguer le gore de l'horreur dans le jeu vidéo ? Pourquoi pouvons-nous nous délecter de passer des heures et des jours devant un écran à tuer ou se faire poursuivre par des zombies sanguinolents ?


Joueur de "Resident Evil 5" en 2008
Depuis ses débuts, le jeu vidéo a beaucoup évolué, graphiquement et techniquement, mais aussi dans son rapport au joueur : la tendance va vers toujours plus d’immersion du joueur dans l’environnement de jeu, tandis qu’elle se divise entre les partisans de l’amélioration graphique à tous prix et ceux de l’amélioration de l’expérience de jeu.

Dans ce contexte, avec toutes les évolutions possibles, le jeu d’horreur a existé très tôt, dès les début du jeu-vidéo. Au sein du genre horrifique, le gore a un statut encore plus particulier : ce n’est pas un genre en soi mais plutôt un élément de "gameplay" qui instaure une certaine ambiance dans le jeu ; pourtant, certains jeux sont caractérisés par l’omniprésence de ce gore (sang, entrailles déversées au sol, vomi, etc…) à tel point qu’il en devient l’élément central du jeu.

La grande question est évidemment : pourquoi de tels jeux trouvent-ils un marché et des fans dévoués ? Ces jeux ont-ils des vertus ? Ou du moins, peuvent-ils nous aider à comprendre l’évolution des loisirs à notre époque et la psyché humaine en général ?

L'invité du jour :

Alexis Blanchet, maître de conférences à la Sorbonne Nouvelle en cinéma et audiovisuel

Evolution de la perception du jeu vidéo

"Au début des années 90, on était encore dans cette idée imposée par Nintendo dans les années 80 que le jeu vidéo est un support à l’attention des familles, des enfants. Aujourd’hui, on a des éditeurs, des machines et des pratiques qui semblent s’être largement ouvertes à un public adulte. Et aujourd’hui, des enseignants-chercheurs travaillent sur le jeu vidéo à l’université, partout dans le monde. En 25 ans il y a eu un effet de sédimentation du sujet qui s’est inscrit comme objet de recherche et d’enseignement, et aux questions polémiques sur la violence s’est substituée celle de l’addiction au début des années 2000." Alexis Blanchet

Le plan dans le jeu vidéo gore

"La question du gore est intéressante par rapport au jeu vidéo parce qu’elle pose la question de l’échelle de plans : le jeu vidéo est un média qui a besoin d’échelles de plans qui vont permettre aux joueurs et aux joueuses de se situer dans un environnement puisque nous sommes sur un média spatial où il faut se déplacer pour voir arriver des ennemis qu’on va affronter. En général il faut des échelles de plans larges, or dans gore il y a quelque chose du plan rapproché, de la monstration au cœur de ce mouvement-là et qui est une possibilité proposée par un champ plus large qui est celui-ci de l’horreur, le gore étant une sous-catégorie de l’horreur, c’est un moyen de pousser plus loin pour amener le spectateur à voir des choses jugées parfois inmontrables ; et c’est vrai que le jeu vidéo va profiter des très grands progrès de ces 15 dernières années pour pouvoir figurer ça réellement et permettre des dispositifs comme regarder en gros plans à la première personne, ce qui va permettre sur un écran de télévision, et aujourd’hui avec des casques de réalité virtuelle, de pouvoir filmer de manière rapprochée ce qui renvoie à la texture, à la matière, au reflet, à des choses qui vont essayer de provoquer le dégoût…" Alexis Blanchet

Le gore, le goût de l'irregardable

"Dans le jeu vidéo gore on est dans quelque chose d’ambivalent, il y a ce goût d’aller vers quelque chose d’irregardable, cette envie folle de regarder, peut-être même de l’affronter. D’une certaine façon, se rejoue du point de vue du jeu vidéo ce qui s’est rejoué avec le roman d’épouvante, Stephen King, le cinéma gore, le cinéma d’horreur, le train fantôme, c’est-à-dire jouer sur cette ambivalence des joueurs." Alexis Blanchet

Le 19ème siècle et le gore

"Aujourd’hui on est séparé du gore, mais à la fin du 19ème siècle, l’attraction la plus courue à Paris était d’aller visiter la morgue municipale. Chez Zola on peut lire de très beaux passages où on voit le public parisien qui va observer les cadavres en putréfaction qu’on a repêchés dans la Seine puisque évidemment c’est pour pouvoir identifier les cadavres qu’on les expose publiquement. Aujourd’hui, on va plutôt côtoyer le gore au cinéma ou dans les jeux vidéo puisque dans la vraie vie ce sont des choses qu’on voit moins ou quand on les voit on les trouve choquantes, insupportables. Dans l’actualité en ce moment il y a des images comme ces mains arrachées dans les manifestations de Gilets Jaunes et qui nous provoquent quelque chose qui n’est pas le goût du gore mais autre chose, cela nous dérange. Si ces images nous choquent autant c’est sûrement parce que nous ne sommes plus habitués par cette violence réelle dans nos vies." Alexis Blanchet

Texte lu par Ivan Morane :
  • Extrait de Silent Hill, le moteur de la terreur de Bernard Perron, éditions Question Théorique, 2016
  • suivi par un extrait du film Halloween de John Carpenter, 1978
Sons diffusés :
  • Début d'émission : Extrait du film Scott Pilgrim de Edgar Wright, 2012
  • Extrait de l'émission Le Téléphone sonne, France Inter, 1993 : faut-il avoir peur des jeux vidéo ?
  • Extrait du jeu vidéo Splatterhouse, 1988
  • Extrait du jeu vidéo Hotline Miami, 2012
  • Extrait d'une vidéo de la youtubeuse Blagada à propos du jeu vidéo Phantasmagoria, 1995
  • Extrait du jeu vidéo Grand Theft Auto: San Andreas, 2004
  • Chanson de fin : Shinehead, World of The Video Game

Aucun commentaire:

Publier un commentaire